Mga Review

May lumipad sa pugad ng cucco

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Limang at kalahating taon pagkatapos ng huling bagong pamagat sa desktop sa The Legend of Zelda saga, dumating ang Breath of the Wild upang sirain ang sarili nitong mga scheme. Ang inaasahan ay lumakas mula noong E3 2016 at kamangha-manghang mga review niya.

Ang Alamat ng Zelda: Ang hininga ng Wild

Ngayon, pagkatapos ng hype ng paglulunsad, pinagsama-sama namin ang aming karanasan. Talaga bang markahan kung paano dapat gawin ang isang bukas na mundo ng pakikipagsapalaran na laro tulad ng ginawa ng Ocarina ng Oras sa oras? Ito ba ay magiging inirekumenda na laro para sa Pasko at sa buong buhay ng Nintendo Switch?

Pagpapakilala sa Laro

Tulad ng dati sa prangkisa, muling nag-link si Link na may hangover upang matuklasan na dapat niyang mailigtas sina Hyrule at Princess Zelda sa pamamagitan ng pagkatalo kay Ganon. Hindi ka maaaring mag-iwan ngayon, kung gayon ang iyong trabaho ay naipon! Sa oras na ito kami ay nasa huli na punto sa pagkakasunud-sunod ng The Legend of Zelda at melancholy ang pangunahing dahilan. Sa isang mundo pagkatapos ng isang cataclysm kung saan ang mga Hylians ay hindi alam kung paano gamitin ang teknolohiyang ninuno sa kanilang kalamangan, nakalimutan namin ang lahat ng aming nakaraan at maaalala natin ito nang higit o mas kaunting lalim habang naglalaro kami.

Ngunit sa pakikipagsapalaran na ito wala kaming ilang mga pag-tweak sa sistema ng item at kakayahan ng bayani ngunit isang malalim na pag-iisip. At ang lahat ng mga ito ay bumalik sa alamat ng mga kapital na titik sa kanilang mga konsepto ng paggalugad at pagkahinog. Bagaman ang laro ay malinaw na hindi perpekto, nakakakuha tayo upang talikuran ang ating sarili sa mundo nito upang matuklasan ito ng piraso. Sa gayon, sa karamihan ng mga kaso na iminungkahi mo ang isang bagay at nagtatapos sa ibang ibang kakaibang lugar at sitwasyon dahil sa pansamantala ay lumitaw ang mga kagiliw-giliw na mga site at plano.

Iba't ibang bukas na mundo

Bumalik noong 1998, Ang Alamat ng Zelda: Ang Ocarina ng Oras ay minarkahan ng isang sandali sa Zelda saga at sa mga 3D na laro ng video. Ang Ocarina of Time at Majora's Mask ay ang unang mga 3D na laro sa serye at, upang makamit ang isang semi-open na mundo na gumagana tulad nito sa 2D TLoZs, gumawa sila ng maraming mga pagpapasya na naging inspirasyon sa maraming iba pang mga developer. Kabilang sa mga ito ay ang pagpapatupad ng sistema ng item, na kung saan bilang functional (tulad ng bow, hook, mask)… limitadong pag-access sa mga lugar ng laro kung saan hindi kami handa. Kaya, ang player ay maaaring galugarin nang kaunti ngunit napipilitang mag-advance kung saan pinahihintulutan siya ng kanyang kasalukuyang mga bagay. Gayundin ang pag-unlad ng kuwento ay gumagawa ng higit na kahulugan at ang paghihirap para sa player ay tumataas nang unti-unti.

Nang maglaon, nang ang iba ay nahaharap sa kompromiso sa pagitan ng pag-unlad at kalayaan, halimbawa, na tumutugma sa mga antas ng mga kaaway sa manlalaro at nagpatong sa kanya, nagpatuloy si TLoZ sa kanyang diskarte sa paglilimita sa daanan sa pamamagitan ng mga item. Ito ay na-paulit-ulit at alam nating lahat na hanggang sa natagpuan namin ang susunod na bagay sa lugar na hindi namin maaaring ilipat pasulong, hanggang sa Breath of the Wild ay dumating upang baguhin ang lahat.

Sa hininga ng Wild pagkatapos ng unang tutorial, medyo libre, mayroon kaming lahat ng mga pangunahing bagay upang makarating sa anumang punto sa mapa. Maaari kaming pumunta sa mga underpants at isang sulo sa Hyrule Castle upang talakayin ang isang paksa sa Ganon, at maaari naming literal na pumili upang maranasan ang lahat ng inaalok sa amin o wala sa anuman, sa pagkakasunud-sunod na nais natin, at ang pakikipagsapalaran ay patuloy na mayroon ( higit pa o mas kaunti ) kahulugan. Salamat sa lahat ng mga bagong mekanika upang ilipat at makipag-ugnay sa paligid, maabot namin ang lahat ng mga lugar at harapin ang lahat ng mga pakikibaka sa maraming paraan. Nagulat kami nang makita kung paano nalutas ng lahat ng mga taong nakipaglaro sa amin ang parehong mga sitwasyon sa iba't ibang paraan.

Ang lahat ng ito pagtanggi sa mga tinig laban sa pagganap ng Nintendo Switch: walang naghihintay na oras sa buong mapa maliban sa mga tanawin at kapag pumapasok sa mga santuario at banal na mga hayop.

Gameplay

Paano mo mahihirapan na umangkop sa player? Oo, sa pamamagitan ng mga diskarte sa labanan at kilusan at mga kaaway na may mahusay na naipamahagi na mga antas na maiiwasan natin.

Mga kasanayan sa pisika at kasanayan

Ang gameplay ay ang pangunahing kurso ng karanasan na ito. Ang pagkaantala sa pagdadala ng Breath of the Wild ay higit sa lahat dahil sa pag-unlad ng pisikal na makina, at salamat sa kabutihan na kanilang nakuha sa kanilang oras. Ang anumang bagay na sa palagay natin ay maaaring ilipat, kahit saan sa mapa, ay maaaring gawin ito tunay na realistiko. Ang aming mga aksyon at ang mga kaaway ay nakakaapekto sa mga bagay na iyon at pareho bilang mga character, at kapag naiintindihan namin ang mga ugnayang iyon at ginagamit ang mga ito sa aming kalamangan, ang laro ay nararamdaman tulad ng isang natatanging karanasan.

Kasabay ng pisikal na makina, ang mga kakayahan ng Link ay lubos na nadagdagan sa Breath of the Wild. Sa mahusay na pagpaplano, pag-akyat at pag-paragliding ay maaaring dalhin sa amin saanman. Siyempre, sa mga sandali ng pag-ulan ay napigilan natin mula sa pag-akyat upang makakuha tayo ng pagkabigo ( unang mga problema sa mundo ). Ang rechargeable power system ay nagsasama ng walang putol sa mga mekanika at, kasama ang bilang ng mga puso, ang posibleng pagpapalawak nito sa pamamagitan ng paglutas ng mga dambana ay nagbibigay kahulugan sa pag-unlad sa laro.

Sistema ng armas

Isa sa mga mahusay na mga makabagong ideya, pinuri at pinupuna magkamukha. Wala na kaming anumang o halos permanenteng mga item ng labanan: lahat ng mga armas na kinokolekta namin ng pahinga pagkatapos ng isang average ng 20 na hit.

Paumanhin, ngunit oras na upang pagnakawan ang oras na ito. Dahil sa limitadong imbentaryo ng mga armas at ang mga ito ay nasira, ang laro ay namamahala upang i-level ang kahirapan. Ang mga kaaway ay may mga sandata na kasing lakas ng kanilang antas, kaya't pagkatapos ng pakikipaglaban sa mga malakas na kaaway nakakakuha kami ng mas mahusay na mga armas na masira gamit ang mga ito tulad ng iba. Kaya, kung ang isang manlalaro ay nahaharap sa mas mataas na antas ng mga kaaway, nakakatanggap siya ng isang gantimpala para dito, ngunit hindi nito matukoy ang kanyang karanasan nang permanente (Mayroon akong malakas na kagamitan at ang laro ay nagiging madali) dahil kapag ginagamit ito ng mahina na mga kaaway, ang kanyang kagamitan masisira ito at ang makukuha mo sa pagbabalik ay mahina.

Mayroong mga taong nasobrahan sa tampok na ito, ngunit tulad ng sa akin maraming naniniwala na pinamamahalaan ang iba't ibang mga landas ng kahirapan at pag - unlad tulad ng mga Kaluluwang Madilim na nagpapahintulot sa maraming mga landas na may ibang magkakaibang mga paghihirap.

Tiyak na ang mga menor de edad na pag-tweak ay gagawa ng mga pagbabago sa karanasan, ngunit kung kailangan natin ito maaari mo ring dagdagan ang kapasidad ng imbentaryo ayon sa gusto namin. Ang posibilidad ng pagpapalawak ay nag-aalok sa amin ng mga hamon sa maraming mga bahagi ng mapa na nais naming tumakbo nang naghahanap para sa isa pang punto sa kasaysayan. At tulad ng lahat ng bagay na mai-unlock, kung napapagod tayo dito, well, walang nagpipilit sa amin na gawin ito sa unang lugar.

Samakatuwid ang pagpaplano ng aming imbentaryo ay mahalaga bilang isang manlalaro. Ang pagpunta nang walang mga arrow o makapangyarihang sandata sa isang banal na hayop ay magpapaisip sa amin na higit pa upang malutas ang mga sitwasyon, ngunit palaging may paraan upang malutas ang mga ito. Ito ay tiyak na kung bakit sinabi namin na ang laro ay tinatrato ang player bilang isang may sapat na gulang, sapagkat nagbibigay ito ng mga solusyon na dapat niyang planuhin at isagawa. Ang lahat ng ito nang hindi kinuha sa kanya ang kamay na parang hindi na niya magdagdag ng 2 + 2, isang bagay na bihirang kani-kanina lamang.

Pagluluto

Hindi na kami nakakahanap ng mga piraso ng puso na pumupuno sa mga mayroon kami sa tuktok at nagbibigay sa amin ng isang vinaigrette . Oras na ito oras na upang manghuli, mangolekta, pumunta sa isang kasirola, mag-isip ng mga kumbinasyon at, literal, gumawa ng mga guts sa puso. Sa walang karanasan na manlalaro ay maaaring tila sa una na ang pagpaliwanag ng mga pagkain at mga elixir ay medyo kumplikado, ngunit ito ay isang katanungan ng paggamit ng mga sangkap na nagbibigay lamang ng epekto na nais mong idagdag, o ang mga ito ay kanselahin. Kapag nadaragdagan ang kahirapan, makikita natin ang ating sarili na naghahanap ng mga truffle, durian at lahat ng mga uri ng mapagkukunan na magpapahintulot sa amin na mabuhay, at sa isang mahusay na paghawak ng pagkain at armas ay hindi namin halos mamamatay.

Napakahusay na gumamit ng mga epekto ng pagkain, dahil kung lutuin natin ang mga pinggan na may ilang mga epekto maaari kaming pumunta ng ilang minuto sa mga lugar na hindi kami makakapunta kahit na wala kaming mga bagahe na lumalaban sa mga kondisyon ng kapaligiran ng malamig o init. Sa parehong paraan, ang pagkain na nagpapanumbalik o nagdaragdag ng enerhiya ay nagbibigay-daan sa amin upang umakyat sa mga lugar na hindi pa naa-access sa amin nang hindi kinakailangang mag-ikot kung minsan medyo mahaba.

Ang mga mekaniko sa kusina ay walang alinlangan na magiging pinaka kapaki-pakinabang na tool para sa kung nais naming gumawa ng mabilis na mga laro kung saan nilalaktawan namin ang mga bahagi ng laro at mga bagay na kinakailangan para sa pag-unlad sa ilang mga lugar.

Sanctuaries at banal na mga hayop: Mga Palaisipan

Ang pinakamalaking pag-aari ng mga paghahatid ng TLoZ ay palaging ang disenyo ng mga piitan. Kadalasan ay iba-iba ang mga hamon, na may mga tema para sa bawat lugar at nagtuturo sa amin at pilitin kaming gamitin ang item na natanggap namin sa kanila.

Sa Breath of the Wild, may mga pagbabago sa seksyong ito. Ang mga dungeon at mini-dungeon na ngayon ang tanging tema sa sinaunang kabihasnan, at huwag bigyan kami ng radikal na magkakaibang mga item na nagpapalawak ng aming mga kakayahan sa pamamagitan ng mga leaps at hangganan. Siyempre, nag-aalok sila ng mga gantimpala na ginagawang higit pa o mas kaunting nagkakahalaga ng pagganap, depende sa aming estilo ng pag-play.

Ang ilang mga dungeon ay simple, ang iba ay mga malubhang hamon, at ang ilan ay astig dahil ang hamon ay nasa labas, bago ito ipasok. Lalo naming gustung-gusto ang hamon sa Frontia Island: ang lahat ay kinuha mula sa amin at dapat tayong sumulong sa isang isla kung saan ang kahirapan ng mga kaaway ay mabilis na nadaragdagan, at wala tayong imbentaryo na natipon namin. Ang aralin sa pagsubok: ang pagpaplano ng imbentaryo ay susi, ngunit huwag mong hihinto sa iyo na laging gumana sa iyong mga kasanayan .

Sa mga ito at iba pang mga pagbubukod, pinapaisip tayo ng mga puzzle ngunit kung pupunta tayo para sa kanila lahat sila ay nagiging paulit-ulit. Ang tema nito ay nag-aambag sa pangkalahatang kasaysayan ngunit hindi sa lugar at kung ano ang nangyayari doon.

Graphic art

Hindi namin alam kung ilan sa sampung mga optometrist ang inirerekumenda ang Breath of the Wild, ngunit dapat nating gawin ang survey. Hindi lamang ang mundo ngayon napakalawak: ito ay isang regalo para sa mga mata. Patuloy kaming nakakahanap ng mga maliliit na lugar upang ihinto, magtayo ng isang maliit na bahay, kalimutan ang tungkol sa tema ng Ganon, at ito na.

Ang 3D comic ay isang mahusay na pagod na ebolusyon ng Wind Waker aesthetic. At narito na ginampanan ng Nintendo ang mga kard nito: salamat sa ito nakamit nito ang isang napakahusay na pagganap sa mga console nito. Sa halip na maghanap ng hyperrealism na may kumplikadong mga texture na dapat tumakbo sa mababang resolusyon, pumili sila ng isang istilo na nagpapahintulot sa kanila na mas simple ang mga texture sa mas mataas na resolusyon.

Sa oras na ito, hindi namin masasabi na ang lagda ng Nintendo ay gumagana lamang: naaabot ang lugar sa mga visual.

Kasaysayan

Sa oras na ito, gayunpaman, ang kasaysayan ay nagdusa sa pag-aayos ng pangako sa gameplay at kalayaan. Sa desktop Zeldas, ang kasaysayan ay palaging isang mahalagang bahagi ng pagkalimot sa pagkakasunud-sunod ng laro, ngunit sa BotW ang kuwento ay dapat sabihin sa oras na ang player ay nakakatugon sa kanilang sariling bilis. Nagawa pa nating laktawan ang buong bahagi ng kwento at, matapos ipagkatiwala ang ating sarili upang mailigtas si Princess Zelda mula sa Ganon… hindi mag-aaksaya ng oras at gawin ito nang sabay-sabay.

Ang pagpapasya para sa paggawa na ito ay upang samantalahin ang kalagayang paggising ng amnesiac 100 taon pagkatapos ng mga mahahalagang kaganapan. Kaya ang mga ito ay mabibilang bilang magulo na mga alaala na maaari nating hanapin at magbigay ng kaayusan at kahulugan sa, at ang kasaysayan ngayon ay maaari ring kunin dahil bumalik lamang ito.

At kaya ito gumagana? Ginagawa nito ang pagsasaalang-alang sa sitwasyon ng kalayaan na dapat nitong malutas, ngunit tila hindi sa amin na ginagawa ito habang ang Majora's Mask ay nahaharap sa isang katulad na hamon sa panahon nito. Ang mga alaala ay biglang lumilitaw at maraming beses kapag nasa gitna tayo ng isang bagay na dapat gawin, at ang pakikipag-ugnay muli sa History Channel ay hindi naging emosyonal. Sa kabilang banda, kapag nagpasya kaming suriin ang mga alaala at magkaroon ng kahulugan sa kanila, doon kami makakakuha ng papel at sinaktan kami ng nais nilang ipaliwanag sa amin.

Tingle

Hindi nila inilagay si Tingle. May nakakita ba rito? google Tingle Breath of the Wild. Mga Troll. TINGLEE!

Pagkamamahalan

Ang Alamat ng Zelda: Ang Breath of the Wild ay isang malaking laro. Ang mapa, ang pangunahing mga hamon, ang pangalawa, ang mga character, mga bagay, mga koleksyon… Tinatanggap ng larong ito ang mga oras na nais naming ilagay ito nang walang pakiramdam na halos paulit-ulit at laging may isang bagay na inihanda sa susunod na sulok. Yamang ang lahat ng mga aspeto ay inalagaan nang detalyado at sa dami, kung ang isang bagay ay hindi nag-uudyok sa amin mayroon kaming sapat na trabaho sa pagtuklas ng mga elemento na ginagawa.

Iyon ang dahilan kung bakit sa loob ng ilang taon ay patuloy naming i-play ang Breath of the Wild at isaalang-alang ito ang isa sa pinakamahalagang mga laro sa Wii U at Nintendo Switch.

Pangwakas na mga salita at konklusyon tungkol sa Zelda: Breath of the Wild

Ang Alamat ng Zelda: Ang Breath of the Wild ay isang laro na dapat tandaan sa Zelda saga at katwiran kasama ang pinakamahusay at pinaka makabagong 2017. Ipagsama ang mga umiiral na mekanika sa isang pakikipagsapalaran na gumagana at sumisipsip ng parehong manlalaro at anumang manonood. Ang pamagat ng console sales nito ay na-simento sa isang ratio ng pagbebenta ng 1: 1, kung saan maraming mga laro ang naibenta para sa Nintendo Switch bilang mga console (kahit na ilan pa, dahil ang ilan ay bumili ng limitadong mga edisyon at pagkatapos ng mga indibidwal na mga laro upang hindi na kailangang buksan mo sila).

Inirerekumenda namin ang pagbabasa: Nintendo Switch Review sa Espanyol

Ang kalayaan at lalim na iniaalok nito ay ginagawang isang mataas na inirerekomenda na laro para sa lahat ng mga manonood at uri ng player. Tiyak na mayroon kaming oras upang gumala sa paligid ng Hyrule at tuklasin kung paano nagbago ang karanasan sa sandaling mayroon kaming buong DLC.

Zelda: Hininga ng Wild

Buksan ang mundo at kalayaan - 100%

Gameplay - 95%

Kusina - 100%

Mga piitan - 85%

Kasaysayan - 75%

Graphic art - 100%

93%

Ang Alamat ng Zelda: Ang Breath of the Wild ay isang gawa ng sining na bumabad sa amin sa paggalugad. Ang lahat ng mga uri ng mga manlalaro ay matatagpuan sa post-apocalyptic Hyrule isang kahon ng magkalat upang mailabas ang kanilang pagkamausisa.

Mga Review

Pagpili ng editor

Back to top button