Android

Mga graphic card - lahat ng kailangan mong malaman

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Sa panahon ng gaming computer, ang graphics card ay nakakuha ng mas marami o halos higit na kahalagahan kaysa sa CPU. Sa katunayan, maraming mga gumagamit ang umiiwas sa pagbili ng mga makapangyarihang mga CPU upang mamuhunan ng pera sa mahalagang sangkap na responsable para sa pagproseso ng lahat na may kinalaman sa mga texture at graphics. Ngunit kung magkano ang alam mo tungkol sa hardware na ito? Mahusay dito ipinaliwanag namin ang lahat, o isang bagay na mas mababa sa lahat na itinuturing nating pinakamahalaga.

Indeks ng nilalaman

Ang graphic card at ang panahon ng gaming

Walang alinlangan, ang pinaka ginagamit na termino upang pangalanan ang mga GPU ay sa isang graphic card, bagaman hindi ito eksaktong pareho at ipapaliwanag namin ito. Ang isang GPU o Graphics Processing Unit ay karaniwang isang processor na binuo upang hawakan ang mga graphics. Ang salitang ito ay malinaw na tunog na halos kapareho sa CPU, kaya mahalaga na magkakaiba sa pagitan ng dalawang elemento.

Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang graphic card, talagang pinag-uusapan natin ang pisikal na sangkap. Ito ay itinayo mula sa isang PCB na independyente mula sa motherboard at binigyan ng isang konektor, karaniwang PCI-Express, kung saan ito ay konektado sa motherboard mismo. Sa PCB na ito ay nai-install namin ang GPU, at pati na rin ang graphic memory o VRAM kasama ang mga sangkap tulad ng VRM, mga port ng koneksyon at ang heatsink sa mga tagahanga nito.

Hindi umiiral ang gaming kung hindi ito para sa mga graphic card, lalo na kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga computer o PC. Sa simula, malalaman ng lahat na ang mga computer ay walang isang graphic na interface, mayroon lamang kaming itim na screen na may isang promt na magpasok ng mga utos. Ang mga pangunahing pag-andar na ito ay malayo sa pagiging ngayon sa panahon ng paglalaro, kung saan mayroon kaming kagamitan na may perpektong interface ng grapiko at sa napakalaking resolusyon na nagpapahintulot sa amin na hawakan ang mga kapaligiran at character na parang tunay na buhay.

Bakit hiwalay ang GPU at CPU

Upang pag-usapan ang tungkol sa pagmamay-ari ng mga graphics card, dapat nating malaman muna kung ano ang dinala nila sa atin at kung bakit napakahalaga nila ngayon. Ngayon, hindi namin maisip ang isang computer sa gaming na walang hiwalay na CPU at GPU.

Ano ang ginagawa ng CPU

Narito mayroon kaming simpleng simple, sapagkat lahat tayo ay maaaring makakuha ng isang ideya kung ano ang ginagawa ng microprocessor sa isang computer. Ito ang sentral na yunit ng pagproseso, kung saan ang lahat ng mga tagubilin na nilikha ng mga programa at isang malaking bahagi ng mga ipinadala ng mga peripheral at ang gumagamit mismo ay dumadaan. Ang mga programa ay nabuo sa pamamagitan ng isang sunud-sunod na mga tagubilin na naisakatuparan upang makabuo ng isang tugon batay sa isang stimulus na input, maaaring ito ay isang simpleng pag-click, isang utos, o ang operating system mismo.

Ngayon ay dumating ang isang detalye na dapat nating tandaan kapag nakita natin kung ano ang GPU. Ang CPU ay binubuo ng mga core, at isang malaking sukat na masasabi natin. Ang bawat isa sa kanila ay may kakayahang magsagawa ng isang tagubilin pagkatapos ng isa pa, mas maraming mga cores, dahil maraming mga tagubilin ang maaaring isakatuparan nang sabay. Maraming mga uri ng mga programa sa isang PC, at maraming uri ng mga tagubilin na napaka kumplikado at nahahati sa maraming yugto. Ngunit ang katotohanan ay ang isang programa ay hindi bumubuo ng isang malaking bilang ng mga tagubiling ito kaayon. Paano natin masisiguro na ang CPU ay "nakakaintindi" sa anumang programa na mai-install namin? Ang kailangan namin ay kakaunti lamang, napaka-kumplikado, at napakabilis na isagawa ang mga tagubilin nang mabilis, kaya mapapansin natin na ang programa ay likido at tumutugon sa hinihiling natin.

Ang mga pangunahing tagubilin ay nabawasan sa mga pagpapatakbo ng matematika kasama ang mga integer, lohikal na operasyon at din ang ilang mga operasyon ng lumulutang na point. Ang huli ay ang pinaka-kumplikado dahil ang mga ito ay napakalaking tunay na mga numero na kailangang kinakatawan sa mas mga compact na elemento gamit ang notipikasyong pang-agham. Ang pagsuporta sa CPU ay RAM, mabilis na imbakan na nakakatipid sa mga nagpapatakbo ng mga programa at ang kanilang mga tagubilin upang maipadala ang mga ito sa isang 64-bit na bus papunta sa CPU.

At ano ang ginagawa ng GPU

Ang tiyak na GPU ay malapit na nauugnay sa mga lumulutang na operasyon na point na napag-usapan natin dati. Sa katunayan, ang isang graphic processor ay halos gumugugol sa lahat ng oras nito na gumaganap ng mga ganitong uri ng operasyon, dahil marami silang dapat gawin sa mga tagubiling graphic. Para sa kadahilanang ito, madalas itong tinatawag na isang matematika coprocessor, sa katunayan mayroong isa sa loob ng CPU, ngunit mas simple kaysa sa GPU.

Ano ang isang laro na gawa sa? Buweno, talaga ang kilusan ng pixel salamat sa isang graphic engine. Ito ay walang iba kundi ang isang programa na nakatuon sa tularan ng isang digital na kapaligiran o mundo kung saan tayo gumagalaw na para sa atin. Sa mga programang ito ang karamihan sa mga tagubilin ay may kinalaman sa mga pixel at ang kanilang paggalaw upang mabuo ang mga texture. Kaugnay nito, ang mga texture na ito ay may kulay, dami ng 3D at pisikal na katangian ng magaan na pagmuni-muni. Ang lahat ng ito ay karaniwang mga lumulutang na operasyon ng point na may mga matrice at geometry na dapat gawin nang sabay-sabay.

Samakatuwid, ang isang GPU ay walang 4 o 6 na mga cores, ngunit libu-libo sa kanila, upang gawin ang lahat ng mga tiyak na operasyon na kaayon nang paulit-ulit. Sigurado, ang mga cores na ito ay hindi kasing "matalinong" bilang ang mga CPU cores, ngunit maaari silang gumawa ng mas maraming mga operasyon ng ganitong uri nang sabay-sabay. Ang GPU ay mayroon ding sariling memorya, GRAM, na mas mabilis kaysa sa normal na RAM. Mayroon itong mas malaking bus, sa pagitan ng 128 at 256 na piraso upang magpadala ng mas maraming mga tagubilin sa GPU.

Sa video na iniwan namin sa iyo na naka-link, ang mga mangangaso ng mito ay tularan ang pagpapatakbo ng isang CPU at isang GPU at sa mga tuntunin ng kanilang mga cores pagdating sa pagpipinta ng isang larawan.

youtu.be/-P28LKWTzrI

Ano ang ginagawa ng CPU at GPU

Sa puntong ito maaari mong naisip na sa mga computer sa gaming ang impluwensya ng CPU ay ang pangwakas na pagganap ng laro at FPS nito. Malinaw, at maraming mga tagubilin na responsibilidad ng CPU.

Ang CPU ay may pananagutan sa pagpapadala ng data sa anyo ng mga vertice sa GPU, upang "maunawaan" nito kung ano ang mga pisikal na pagbabagong-anyo (paggalaw) na dapat gawin sa mga texture. Ito ay tinatawag na Vertex Shader o pisika ng kilusan. Pagkatapos nito, nakakakuha ang GPU ng impormasyon tungkol sa kung alin sa mga vertices na ito ang makikita, ginagawa ang tinaguriang clipping ng pixel sa pamamagitan ng rasterization. Kapag alam na natin ang hugis at paggalaw nito, oras na upang mailapat ang mga texture, sa Buong HD, UHD o anumang resolusyon, at ang kanilang mga kaukulang epekto, ito ay ang proseso ng Pixel Shader.

Para sa parehong kadahilanang ito, ang higit na lakas na mayroon ng CPU, mas maraming mga tagubiling vertex na maipadala nito sa GPU, at mas mahusay na mai- lock ito. Kaya ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng dalawang sangkap na ito ay nasa antas ng dalubhasa at ang antas ng paralelismo sa pagproseso para sa GPU.

Ano ang isang APU?

Nakita na natin kung ano ang isang GPU at ang pag-andar nito sa isang PC, at kaugnayan sa processor. Ngunit hindi lamang ito ang umiiral na elemento na may kakayahang hawakan ang 3D graphics, at sa gayon ay mayroon kaming APU o Accelerated Processor Unit.

Ang term na ito ay naimbento ng AMD upang pangalanan ang mga processors nito na may isang GPU na isinama sa parehong pakete. Sa katunayan, nangangahulugan ito na sa loob mismo ng processor mayroon kaming isang maliit na tilad o mas mahusay na sinabi, isang chipset na binubuo ng maraming mga cores na may kakayahang magtrabaho sa 3D graphics sa parehong paraan na ginagawa ng isang graphic card. Sa katunayan, marami sa mga processors ngayon ang may ganitong uri ng processor, na tinatawag na IGP (Pinagsama ng Tagapagsama ng Graphics) sa sarili nito.

Ngunit syempre, isang priori hindi namin maihahambing ang pagganap ng isang graphic card na may libu-libong mga panloob na mga cores na may isang IGP na isinama sa loob mismo ng CPU. Kaya ang kapasidad ng pagproseso nito ay mas mababa pa rin, sa mga tuntunin ng gross power. Dagdag nito ang pagdaragdag ng katotohanan ng hindi pagkakaroon ng isang nakatuong memorya nang mas mabilis bilang GDDR ng mga graphics card, sapat na may bahagi ng memorya ng RAM para sa pamamahala ng graphic nito.

Tinatawag namin ang mga independiyenteng graphics cards na nakatuon ng mga graphics card, habang tinawag namin ang mga panloob na graphics cards. Ang mga processor ng Intel Core ix ay halos lahat ng mga ito ay isang pinagsamang GPU na tinatawag na Intel HD / UHD Graphics, maliban sa mga modelo na may "F" sa dulo. Ginagawa din ng AMD ang ilan sa mga CPU nito, partikular ang Ryzen ng serye ng G at Athlon, na may mga graphic na tinatawag na Radeon RX Vega 11 at Radeon Vega 8.

Kaunting kasaysayan

Malayo ang mga lumang computer-lamang na mga computer na mayroon tayo ngayon, ngunit kung mayroong isang bagay na naroroon sa lahat ng edad ito ay ang pagnanais na lumikha ng mas detalyadong virtual na mundo upang ibabad ang ating sarili sa loob.

Sa unang pangkalahatang kagamitan ng consumer na may Intel 4004, 8008 at mga processors ng kumpanya, mayroon kaming mga graphics card, o isang katulad na bagay. Ang mga ito ay limitado lamang sa pagbibigay kahulugan sa code at ipinakita ito sa isang screen sa anyo ng payak na teksto ng mga 40 o 80 na mga haligi, at siyempre sa monochrome. Sa katunayan, ang unang graphics card ay tinawag na MDA (Monocrome Data Adapter). Nagkaroon ito ng sariling RAM na hindi kukulangin sa 4KB, upang magbigay ng perpektong mga graphics sa anyo ng payak na teksto sa 80 × 25 na mga haligi.

Pagkatapos nito ay dumating ang mga graphic card ng CGA (Kulay ng Graphics Adapter), noong 1981 nagsimulang ibenta sa IBM ang unang kulay graphics card. Ito ay may kakayahang mag-render ng 4 na mga kulay nang sabay-sabay mula sa isang panloob na 16 palette sa isang resolusyon na 320 × 200. Sa mode ng teksto ay nagawang itaas ang resolusyon sa 80 × 25 na mga haligi o kung ano ang katumbas ng 640 × 200.

Patuloy kaming sumulong, kasama ang HGC o Hercules Graphics Card, ipinangako ang pangalan! Ang isang monochrome card na nagtaas ng resolusyon sa 720 × 348 at may kakayahang magtrabaho kasama ang isang CGA na magkaroon ng hanggang sa dalawang magkakaibang mga output ng video.

Ang tumalon sa mga kard na may mga rich graphics

O sa halip EGA, ang Enharced Graphics Adapter na nilikha noong 1984. Ito ang unang graphics card mismo, na may kakayahang magtrabaho sa 16 na mga kulay at resolusyon hanggang sa 720 × 540 para sa mga modelo ng ATI Technologies, ang pamilyar ba sa iyo ay tunog?

Noong 1987 isang bagong resolusyon ang ginawa, at ang konektor ng video ng ISA ay pinabayaan upang mag-ampon ang VGA (Video Graphics Array) port, na tinatawag ding Sub15-D, isang analog serial port na ginamit hanggang sa kamakailan lamang para sa mga CRT at kahit na mga panel. TFT. Itinaas ng bagong graphics card ang palette ng kulay nito sa 256, at ang memorya ng VRAM nito sa 256KB. Sa oras na ito, ang mga laro sa computer ay nagsimulang bumuo ng mas kumplikado.

Ito ay noong 1989 nang tumigil ang mga graphics card gamit ang mga palette ng kulay at nagsimulang gamitin ang lalim ng kulay. Gamit ang pamantayan ng VESA bilang koneksyon sa motherboard, ang bus ay pinalawak sa 32 bits, kaya nagawa na nilang magtrabaho kasama ang ilang milyong mga kulay at resolusyon hanggang sa 1024x768p salamat sa mga monitor sa port ng SuperVGA. Ang mga kard bilang iconic bilang ATI na Tugma 32 o Tugma 64 na may 64-bit interface ay kabilang sa pinakamainam sa oras.

Dumating ang slot ng PCI at kasama nito ang rebolusyon

Ang pamantayang VESA ay isang impiyerno ng isang malaking bus, kaya noong 1993 ay umunlad ito sa pamantayan ng PCI, ang mayroon tayo ngayon kasama ang iba't ibang henerasyon. Pinapayagan kami ng isang mas maliit na card, at maraming mga tagagawa ang sumali sa partido tulad ng Creative, Matrox, 3dfx kasama ang kanilang Voodoo at Voodoo 2, at isang Nvidia kasama ang mga unang modelo ng RIVA TNT at TNT2 na inilabas noong 1998. Sa oras na iyon, lumitaw ang unang tukoy na aklatan para sa pagbilis ng 3D, tulad ng DirectX ng Microsoft at OpenGL ng Silicon Graphics.

Sa lalong madaling panahon ang bus ng PCI ay naging napakaliit, na may mga kard na may kakayahang matugunan ang 16 na mga piraso at 3D graphics sa isang resolusyon na 800x600p, kaya ang bus na AGP (Advanced na Graphics Port) ay nilikha. Ang bus na ito ay mayroong 32-bit na interface na tulad ng PCI ngunit pinatataas ang bus nito sa pamamagitan ng 8 karagdagang mga channel upang makipag-ugnay sa RAM nang mas mabilis. Ang bus nito ay nagtrabaho sa 66 MHz at 256 Mbps ng bandwidth, na may hanggang 8 na bersyon (AGP x8) na umaabot hanggang sa 2.1 GB / s, at kung saan sa 2004 ay papalitan ng bus ng PCIe.

Dito na namin napagtaguyod nang maayos ang dalawang mahusay na kumpanya ng 3D graphics card tulad ng Nvidia at ATI. Ang isa sa mga unang kard na minarkahan ang bagong panahon ay ang Nvidia GeForce 256, na nagpapatupad ng teknolohiya ng T&L (pagkalkula at geometry). Pagkatapos ay ranggo sa itaas ng mga karibal nito para sa pagiging unang 3D polygon graphics accelerator at katugma ng Direct3D. Maya-maya pa ay ilalabas ng ATI ang kauna-unahan nitong Radeon, sa gayon ay hinuhubog ang mga pangalan ng parehong mga tagagawa para sa mga gaming graphics cards na tatagal hanggang ngayon, kahit na matapos ang pagbili ng ATI ng AMD.

Ang bus ng PCI Express at kasalukuyang mga graphic card

At sa wakas nakarating kami sa kasalukuyang panahon ng mga graphics card, kapag noong 2004 ang interface ng VGA ay hindi na gumana at pinalitan ng PCI-Express. Pinapayagan ng bagong bus na ito ang mga paglilipat ng hanggang sa 4 GB / s pareho pataas at pababa nang sabay-sabay (250 MB x16 lanes). Sa una ito ay konektado sa hilagang tulay ng motherboard, at gagamitin ang bahagi ng RAM para sa video, na may pangalang TurboCaché o HyperMemory. Ngunit sa paglaon sa pagsasama ng north bridge sa CPU mismo, ang mga 16 na linya ng PCIe ay pupunta sa direktang komunikasyon sa CPU.

Ang panahon ng ATI Radeon HD at Nvidia GeForce ay nagsimula, na naging nangungunang exponents ng gaming graphics cards para sa mga computer sa merkado. Malapit nang manguna si Nvidia sa isang GeForce 6800 na sumusuporta sa DirectX 9.0c kumpara sa isang ATI Radeon X850 Pro na kaunti sa likuran. Pagkatapos nito, ang parehong mga tatak ay nagpunta upang bumuo ng pinagsama-samang arkitektura ng shader kasama ang kanilang Radeon HD 2000 at ang kanilang seryeng GeForce 8. Sa katunayan, ang makapangyarihang Nvidia GeForce 8800 GTX ay isa sa mga pinakamalakas na kard ng henerasyon nito, at maging ang mga sumunod pagkatapos nito, ang pagiging tiyak na paglukso ni Nvidia sa supremacy. Noong 2006 ito ay kapag binili ng AMD ang ATI at ang kanilang mga kard ay pinalitan ng pangalan ng AMD Radeon.

Sa wakas tumayo kami sa mga kard na katugma sa DirectX 12, Buksan ang GL 4.5 / 4.6 na mga aklatan, ang una ay ang Nvidia GTX 680 at ang AMD Radeon HD 7000. Ang mga matagumpay na henerasyon ay nagmula sa dalawang tagagawa, sa kaso ng Nvidia mayroon kaming mga Maxwell (GeForce 900), Pascal (GeForce 10) at Turing (Geforce 20) na mga arkitektura, habang ang AMD ay may Polaris (Radeon RX), GCN (Radeon Vega) at ngayon ang RDNA (Radeon RX 5000).

Mga bahagi at hardware ng isang graphic card

Kami ay makikita ang mga pangunahing bahagi ng isang graphic card upang matukoy kung anong mga elemento at teknolohiya ang dapat nating malaman kapag bumili ng isa. Siyempre ang teknolohiya ay sumusulong nang maraming sa gayon ay unti-unti nating maa-update ang nakikita natin dito.

Chipset o GPU

Alam na natin nang mabuti kung ano ang pag-andar ng graphics processor ng isang card, ngunit mahalagang malaman kung ano ang mayroon tayo sa loob. Ito ang pangunahing bahagi nito, at sa loob ay nakakahanap kami ng isang malaking bilang ng mga cores na responsable para sa pagsasagawa ng iba't ibang mga pag-andar, lalo na sa arkitektura na kasalukuyang ginagamit ng Nvidia. Sa loob ay matatagpuan namin ang kani-kanilang mga cores at memorya ng cache na nauugnay sa chip, na karaniwang may L1 at L2.

Sa loob ng isang Nvidia GPU nakita namin ang mga CUDA o CUDA cores, na kung saan, kung kaya, upang magsalita, na namamahala sa pagsasagawa ng pangkalahatang mga kalkulasyon ng lumulutang na point. Ang mga cores na ito sa mga card ng AMD ay tinatawag na Stream Processors. Ang parehong numero sa mga kard mula sa iba't ibang mga tagagawa ay hindi nangangahulugang parehong kapasidad, dahil ang mga ito ay depende sa arkitektura.

Bilang karagdagan, nagtatampok din si Nvidia ng Tensor cores at RT cores. Ang mga cores na ito ay inilaan para sa processor na may mas kumplikadong mga tagubilin tungkol sa real-time ray na pagsubaybay, isa sa pinakamahalagang kakayahan ng bagong henerasyon ng card.

Memorya ng GRAM

Ang memorya ng GRAM ay halos pareho ng pagpapaandar ng memorya ng RAM ng aming computer, pag-iimbak ng mga texture at mga elemento na mapoproseso sa GPU. Bilang karagdagan, nakita namin ang napakalaking kapasidad, na may higit sa 6 GB na kasalukuyang nasa halos lahat ng mga high-end graphics card.

Ito ay isang memorya ng uri ng DDR, tulad ng RAM, kaya ang mabisang dalas nito ay palaging magiging dalawang beses sa dalas ng orasan, isang bagay na dapat tandaan pagdating sa overclocking at data ng detalye. Sa kasalukuyan ang karamihan sa mga kard ay gumagamit ng teknolohiya ng GDDR6, kung tulad ng iyong naririnig, DDR6, habang sa normal na RAM ay DDR4 sila. Ang mga alaala na ito ay mas mabilis kaysa sa DDR4, na umaabot sa mga frequency ng hanggang sa 14, 000 MHz (14 Gbps) na epektibo na may isang orasan sa 7, 000 MHz. Bilang karagdagan, ang lapad ng bus nito ay mas malaki, kung minsan ay umaabot sa 384 bits sa Nvidia nangungunang saklaw.

Ngunit mayroon pa ring pangalawang memorya na ginamit ng AMD para sa Radeon VII nito, sa kaso ng HBM2. Ang memorya na ito ay walang bilis tulad ng GDDR6, ngunit sa halip ay nag-aalok sa amin ng isang brutal na lapad ng bus na hanggang sa 2048 bit.

VRM at TDP

Ang VRM ay ang elemento na namamahala sa pagbibigay ng kapangyarihan sa lahat ng mga sangkap ng graphics card, lalo na ang GPU at ang memorya ng GRAM nito. Binubuo ito ng magkaparehong elemento tulad ng VRM ng isang motherboard, kasama ang MOSFETS nito na kumikilos bilang mga DC-DC na kasalukuyang mga rectifier, mga Chokes at mga capacitor nito. Katulad nito, ang mga phase na ito ay nahahati sa V_core at V-SoC, para sa GPU at memorya.

Sa panig ng TDP, nangangahulugan din ito ng eksaktong katulad ng sa isang CPU. Hindi ito tungkol sa lakas na natupok ng processor, ngunit ang lakas sa anyo ng init na bumubuo ng maximum na pag-load.

Upang mabigyan ng kuryente ang card ay kailangan namin ng isang power connector. Sa kasalukuyan ang 6 + 2-pin na mga pagsasaayos ay ginagamit para sa mga kard, dahil ang slot mismo ng PCIe ay may kakayahang magbigay ng isang maximum na 75W, habang ang isang GPU ay maaaring kumonsumo ng higit sa 200W.

Ang interface ng koneksyon

Ang interface ng koneksyon ay ang paraan upang ikonekta ang graphics card sa motherboard. Sa kasalukuyan ay talagang lahat ng mga nakatuon na graphics card ay gumana sa pamamagitan ng bus ng PCI-Express 3.0 maliban sa bagong card ng AMD Radeon XR 5000, na na-upgrade sa PCIe 4.0 Bus.

Para sa mga praktikal na layunin, hindi namin mapapansin ang anumang pagkakaiba, dahil ang dami ng data na kasalukuyang ipinagpapalit sa 16-line na bus na ito ay mas mababa kaysa sa kapasidad nito. Dahil sa pag-usisa, ang PCIe 3.0 x16 ay may kakayahang magdala ng 15.8 GB / s pataas at pababa nang sabay, habang ang PCIe 4.0 x16 ay nagdodoble sa kapasidad sa 31.5 GB / s. Sa lalong madaling panahon ang lahat ng mga GPU ay magiging PCIe 4.0 ito ay malinaw. Hindi namin kailangang mag-alala tungkol sa pagkakaroon ng isang board ng PCIe 4.0 at isang 3.0 card, dahil ang karaniwang palaging nag-aalok ng paatras na pagiging tugma.

Mga port ng video

Huling ngunit hindi bababa sa, mayroon kaming mga konektor ng video, yaong kailangan nating ikonekta ang aming monitor o monitor at makuha ang imahe. Sa kasalukuyang merkado mayroon kaming apat na uri ng koneksyon sa video:

  • HDMI: Ang High-Definition Multimedia Interface ay isang pamantayan sa komunikasyon para sa hindi naka-compress na larawan at tunog na aparato ng multimedia. Ang bersyon ng HDMI ay maimpluwensyahan ang kapasidad ng imahe na maaari naming makuha mula sa graphics card. Ang pinakabagong bersyon ay ang HDMI 2.1, na nag-aalok ng isang maximum na resolusyon ng 10K, naglalaro ng 4K sa 120Hz at 8K sa 60Hz. Habang ang bersyon 2.0 ay nag-aalok ng 4K @ 60Hz sa 8 bits. DisplayPort: Ito rin ay isang serial interface na may hindi naka-compress na tunog at imahe. Tulad ng dati, ang bersyon ng port na ito ay magiging napakahalaga, at kakailanganin namin ito na hindi bababa sa 1.4, dahil ang bersyon na ito ay may suporta upang maglaro ng nilalaman sa 8K sa 60 Hz at sa 4K sa 120 Hz na walang mas mababa sa 30 bit. at sa HDR. Nang walang pag-aalinlangan ang pinakamahusay sa lahat ngayon. USB-C: Ang USB Type-C ay umaabot sa higit pang mga aparato, dahil sa mataas na bilis at pagsasama nito sa mga interface tulad ng DisplayPort at Thunderbolt 3 sa 40 Gbps. Ang USB na ito ay mayroong DisplayPort Alternate Mode, bilang ang DisplayPort 1.3, na may suporta upang ipakita ang mga imahe sa resolusyon ng 4K sa 60 Hz. Katulad nito ang Thunderbolt 3 ay may kakayahang maglaro ng nilalaman sa UHD sa ilalim ng parehong mga kondisyon. DVI: ito ay isang hindi malamang na konektor upang mahanap ito sa kasalukuyang mga monitor, bilang ebolusyon ng VGA sa isang mataas na kahulugan digital signal. Kung maiiwasan natin ito, mas mahusay kaysa sa mas mahusay, ang pinakalat na pagiging DVI-DL.

Gaano katindi ang isang graphic card

Upang tukuyin ang kapangyarihan ng isang graphic card, kinakailangan upang malaman ang ilang mga konsepto na karaniwang lilitaw sa mga pagtutukoy at benchmark nito. Ito ang magiging pinakamahusay na paraan upang malaman nang malalim ang mga graphic card na nais naming bilhin at malaman din kung paano ihambing ito sa kumpetisyon.

Rate ng FPS

Ang FPS ay ang Framerate o Frames per Second. Sinusukat nito ang dalas kung saan ipinapakita ng screen ang mga imahe ng isang video, laro o kung ano ang kinakatawan dito. Ang FPS ay may kinalaman sa kung paano namin nakikita ang paggalaw sa isang imahe. Ang mas FPS, ang mas maraming likido na pakiramdam ng isang larawan ay ibibigay sa amin. Sa rate ng 60 FPS o mas mataas, ang mata ng tao sa ilalim ng normal na mga kondisyon ay magpapahalaga sa isang ganap na likido na imahe, na gayahin ang katotohanan.

Ngunit syempre, ang lahat ay hindi nakasalalay sa mga graphic card, dahil ang rate ng pag-refresh ng screen ay markahan ang FPS na makikita natin. Ang FPS ay pareho sa Hz, at kung ang isang screen ay 50 Hz, ang laro ay titingnan sa maximum na 60 FPS, kahit na ang GPU ay may kakayahang maglaro nito sa 100 o 200 FPS. Upang malaman kung ano ang magiging pinakamataas na rate ng FPS na maaaring kumatawan ng GPU, kailangan nating huwag paganahin ang vertical na pag-sync sa mga pagpipilian sa laro.

Arkitektura ng iyong GPU

Bago natin nakita na ang mga GPU ay mayroong isang tiyak na bilang ng mga pisikal na cores na maaaring humantong sa amin na isipin na ang higit, mas mahusay na pagganap na magdadala sa amin. Ngunit hindi ito eksakto, dahil, tulad ng sa arkitektura ng CPU, ang pagganap ay mag-iiba kahit na may parehong bilis at ang parehong mga cores. Tinatawag namin itong IPC o Mga Tagubilin sa bawat Ikot.

Ang arkitektura ng mga graphic card ay nagbago sa paglipas ng panahon upang magkaroon ng simpleng kamangha-manghang mga pagtatanghal. May kakayahang suportahan ang mga resolusyon ng 4K sa paglipas ng 60Hz o kahit na 8K na mga resolusyon. Ngunit ang pinakamahalaga, ito ay mahusay na kakayahang mag-animate at magbigay ng mga texture na may ilaw sa totoong oras, tulad ng ginagawa ng ating mga mata sa totoong buhay.

Kasalukuyan mayroon kaming Nvidia kasama ang arkitektura ng Turing nito, gamit ang 12nm FinFET transistors upang bumuo ng mga chipset ng bagong RTX. Ang arkitektura na ito ay may dalawang elemento ng pagkakaiba-iba na hanggang ngayon ay hindi umiiral sa mga kagamitan sa consumer, ang kakayahan ng Ray Tracing sa totoong oras at ng DLSS (Deep Learning Super Sampling). Sinusubukan ng unang pag-andar na gayahin kung ano ang nangyayari sa totoong mundo, pagkalkula kung paano nakakaapekto ang ilaw sa mga virtual na bagay sa real time. Ang pangalawa, ito ay isang serye ng mga artipisyal na algorithm ng intelektwal na kung saan ang card ay nagbibigay ng mga texture sa isang mas mababang resolusyon upang mai-optimize ang pagganap ng laro, ito ay tulad ng isang uri ng Antialiasing. Ang mainam ay pagsamahin ang DLSS at Ray Tracing.

Sa pamamagitan ng AMD, naglabas din ito ng arkitektura, bagaman totoo na nakikipag-ugnayan ito sa mga nauna nang nauna upang magkaroon ng isang malawak na hanay ng mga kard na, bagaman totoo ito, ay hindi nasa antas ng nangungunang hanay ng Nvidia. Sa RDNA, pinataas ng AMD ang IPC ng mga GPU nito sa pamamagitan ng 25% kumpara sa arkitektura ng CNG, sa gayon nakakamit ang 50% na higit na bilis para sa bawat watt natupok.

Dala ng orasan at mode ng turbo

Kasabay ng arkitektura, ang dalawang mga parameter ay napakahalaga upang makita ang pagganap ng isang GPU, na kung saan ay ang dalas nito sa orasan ng base at ang pagtaas ng turbo ng pabrika o overclocking mode. Tulad ng sa mga CPU, ang mga GPU ay nagagawa ring mag-iba ang kanilang dalas sa pagproseso ng graphics kung kinakailangan sa anumang oras.

Kung titingnan mo, ang mga dalas ng mga graphics card ay mas mababa kaysa sa mga processors, na nasa paligid ng 1600-2000 MHz. Ito ay dahil ang mas malaking bilang ng mga cores ay nagbibigay ng pangangailangan para sa isang mas mataas na dalas, upang makontrol ang TDP ng kard.

Sa puntong ito ay mahalaga na malaman na sa merkado mayroon kaming mga modelo ng sanggunian at isinapersonal na mga kard. Ang una ay ang mga modelo na inilabas ng mga tagagawa mismo, Nvidia at AMD. Pangalawa, ang mga tagagawa ay karaniwang kumuha ng mga GPU at mga alaala upang mag-ipon ng kanilang sarili na may mas mataas na mga bahagi ng pagganap at heatsinks. Ang kaso ay ang dalas ng orasan nito ay nagbabago din, at ang mga modelong ito ay may posibilidad na mas mabilis kaysa sa mga sanggunian.

TFLOPS

Kasama ang dalas ng orasan mayroon kaming mga FLOPS (Lumulutang na Mga Operasyon sa Bawat segundo). Sinusukat ng halagang ito ang mga pagpapatakbo ng lumulutang point na ang isang processor ay may kakayahang gumaganap sa isang segundo. Ito ay isang figure na sumusukat sa gross power ng GPU, at din ng mga CPU. Sa kasalukuyan hindi namin simpleng pag-usapan ang tungkol sa FLOSP, mula sa TeraFLOPS o TFLOPS.

Hindi tayo dapat malito upang isipin na mas maraming TFLOPS ang ibig sabihin ay mas mahusay ang aming graphics card. Ito ay karaniwang ang kaso, dahil dapat mong magagawang ilipat ang mga texture nang mas malaya. Ngunit ang iba pang mga elemento tulad ng dami ng memorya, ang bilis nito at ang arkitektura ng GPU at cache nito ay gagawing pagkakaiba.

Mga TMU at ROP

Ang mga ito ay mga term na lilitaw sa lahat ng mga graphics card, at nagbibigay sila sa amin ng isang magandang ideya ng bilis ng pagtatrabaho ng pareho.

Ang TMU ay nakatayo para sa Texture Mapping Unit. Ang elementong ito ay responsable para sa pag-dimensyon, pag-ikot at pag-distort ng isang imahe ng bitmap upang ilagay ito sa isang 3D na modelo na magsisilbing isang texture. Sa madaling salita, inilalapat nito ang isang mapa ng kulay sa isang 3D na bagay na ang isang priori ay walang laman. Ang mas maraming TMU, mas mataas ang pagganap ng pag-text, mas mabilis ang mga pixel na punan, at mas maraming FPS na makukuha namin. Kasama sa mga kasalukuyang TMU ang Mga Yunit ng Direksyon ng Teksto (TA) at Yunit ng Filter ng Teksto (TF).

Ngayon lumiliko kami upang makita ang mga ROP o Ritistika Mga Yunit. Pinoproseso ng mga yunit na ito ang impormasyon ng texel mula sa memorya ng VRAM at nagsagawa ng mga operasyon ng matrix at vector upang magbigay ng isang pangwakas na halaga sa pixel, na magiging lalim nito. Ito ay tinatawag na rasterization, at karaniwang kinokontrol ang Antialiasing o ang pagsasama ng iba't ibang mga halaga ng pixel na matatagpuan sa memorya. Ang DLSS ay tiyak na isang ebolusyon ng prosesong ito upang makabuo

Halaga ng memorya, bandwidth at lapad ng bus

Alam namin na mayroong maraming mga uri ng mga teknolohiya para sa memorya ng VRAM, na kung saan ay kasalukuyang ginagamit sa kasalukuyan ay GDDR5 at GDDR6, na may bilis na hanggang sa 14 Gbps para sa huli. Tulad ng RAM, mas maraming memorya ang higit pang pixel, teksto at data ng teksto na maaari naming itago. Malaki ang impluwensya nito sa resolusyon kung saan tayo naglalaro, ang antas ng detalye sa mundo, at ang distansya ng pagtingin. Sa kasalukuyan ang isang graphic card ay kakailanganin ng hindi bababa sa 4 GB ng VRAM upang makapagtulungan sa mga bagong laro ng henerasyon sa Buong HD at mas mataas na mga resolusyon.

Ang lapad ng bus ng memorya ay kumakatawan sa bilang ng mga piraso na maaaring maipadala sa isang salita o pagtuturo. Ang mga ito ay mas mahaba kaysa sa mga ginamit ng mga CPU, na may haba sa pagitan ng 192 at 384 bits, tandaan natin ang konsepto ng paralelismo sa pagproseso.

Ang bandwidth ng memorya ay ang dami ng impormasyon na maaaring ilipat sa bawat yunit ng oras at sinusukat sa GB / s. Mas malaki ang lapad ng bus at mas malaki ang dalas ng memorya, mas maraming bandwidth ang mayroon tayo, dahil mas malaki ang dami ng impormasyong maaaring maglakbay dito. Ito ay tulad ng Internet.

Pagkatugma sa API

Ang isang API ay karaniwang isang hanay ng mga aklatan na ginagamit upang mabuo at magtrabaho kasama ang iba't ibang mga aplikasyon. Nangangahulugan ito ng programming ng aplikasyon, at ito ay ang paraan kung saan ang iba't ibang mga aplikasyon ay nakikipag-usap sa bawat isa.

Kung lilipat tayo sa mundo ng multimedia, mayroon din tayong mga API na pinapayagan ang operasyon at paglikha ng mga laro at video. Ang pinakasikat sa lahat ay ang DirectX, na nasa ika-12 bersyon nito mula noong 2014, at sa pinakabagong mga update ay ipinatupad nito ang Ray Tracing, maaaring ma-program na MSAA at virtual reality kakayahan. Ang bukas na bersyon ng mapagkukunan ay ang OpenGL, na bersyon 4.5 at ginagamit din ng maraming mga laro. Sa wakas mayroon kaming Vulkan, isang API na espesyal na binuo para sa AMD (ang source code ay mula sa AMD at ito ay inilipat sa Khronos).

Kakayahang overclocking

Bago namin napag-usapan ang dalas ng turbo ng mga GPU, ngunit posible din na madagdagan ito sa itaas ng mga limitasyon nito sa pamamagitan ng overclocking. Ang pagsasanay na ito ay karaniwang sinusubukan upang makahanap ng higit pang mga FPS sa mga laro, higit na kakayahang umangkop upang mapabuti ang aming tugon.

Ang sobrang overclocking na kapasidad ng mga CPU ay nasa paligid ng 100 o 150 MHz, bagaman ang ilan ay may kakayahang suportahan ang isang bagay na higit pa o mas mababa, depende sa kanilang arkitektura at maximum na dalas.

Ngunit posible ring i-overlock ang mga alaala ng GDDR at marami din. Ang isang average na memorya ng GDDR6 na nagtatrabaho sa 7000 MHz ay sumusuporta sa pag-upload ng hanggang sa 900 at 1000 MHz, sa gayon umaabot sa 16 Gbps epektibo. Sa katunayan, ito ang elemento na nagdaragdag ng rate ng FPS ng karamihan, na may pagtaas ng kahit 15 FPS.

Ang ilan sa mga pinakamahusay na overclocking program ay ang Evga Precision X1, MSI AfterBurner at AMD WattMan para sa Radeons. Bagaman maraming mga tagagawa ang may sariling, tulad ng AORUS, Makulay, Asus, atbp.

Ang mga benchmark ng pagsubok para sa graphics card

Ang mga benchmark ay mga stress at pagganap na mga pagsubok na sumailalim sa ilang mga suplemento ng hardware ng aming PC upang suriin at ihambing ang kanilang pagganap laban sa iba pang mga produkto sa merkado. Siyempre mayroong mga benchmark upang suriin ang pagganap ng mga graphics card, at maging ang mga graphic-CPU set.

Ang mga pagsusulit na ito ay halos palaging nagpapakita ng isang walang sukat na marka, iyon ay, mabibili lamang ito sa mga nabuo ng programang iyon. Sa kabaligtaran ay ang FPS at halimbawa ang TFLOPS. Ang pinaka ginagamit na mga programa para sa mga benchmark ng graphics card ay 3DMark, na may isang malaking bilang ng mga iba't ibang mga pagsubok, PassMark, VRMark o GeekBench. Lahat sila ay may sariling talahanayan ng istatistika upang bumili ng aming GPU sa kumpetisyon.

Mahalaga sa laki… at ang heatsink din

Siyempre mahalaga ang mga kaibigan, kaya bago bumili ng isang graphic card, hindi bababa sa magagawa natin ay pumunta sa mga pagtutukoy nito at tingnan kung ano ang sinusukat nito. Pagkatapos ay puntahan natin ang ating tsasis at sukatin kung anong puwang na magagamit natin para dito.

Ang mga nakatalagang graphics card ay may napakalakas na mga GPU na may TDP na higit sa 100W sa kanilang lahat. Nangangahulugan ito na magiging mainit ang mga ito, sa katunayan, kahit na mas mainit kaysa sa mga processors. Para sa kadahilanang ito, ang lahat ng mga ito ay may malalaking heatsink na sumakop sa halos buong PCB ng electronics.

Sa merkado mahahanap namin ang pangunahing dalawang uri ng heatsinks.

  • Blower: Ang ganitong uri ng heatsink ay halimbawa ang isa na mayroong mga modelo ng sanggunian na AMD Radeon RX 5700 at 5700 XT o ang naunang Nvidia GTX 1000. Ang isang solong tagahanga ay sumisid sa patayong hangin at ginagawang dumaloy sa pamamagitan ng finned heatsink. Ang mga heatsink na ito ay napakasama, sapagkat nangangailangan ng kaunting hangin at ang bilis ng pagpasa sa pamamagitan ng heatsink ay mababa. Axial flow: sila ang mga tagahanga ng isang panghabang buhay, na matatagpuan patayo sa heatsink at itulak ang hangin patungo sa mga palikpik na lalabas mula sa mga gilid. Ginagamit ito sa lahat ng mga pasadyang modelo para sa pagiging isa na nagbibigay ng pinakamahusay na pagganap. Kahit na ang paglamig ng likido: ang ilang mga nangungunang mga modelo ng saklaw ay may mga heatsink na nag-embed ng isang likidong sistema ng paglamig, halimbawa ang Asus Matrix RTX 2080 Ti.

Mga personal na kard

Tinatawag namin ang mga modelo ng graphics na binuo ng mga generic na tagagawa ng hardware tulad ng Asus, MSI, Gigabyte, atbp. Ang mga ito ay direktang bumili ng mga graphics chips at mga alaala mula sa pangunahing tagagawa, AMD o Nvidia, at pagkatapos ay i-mount ang mga ito sa isang PCB na ginawa ng mga ito kasama ng isang heatsink na nilikha din ng mga ito.

Ang magandang bagay tungkol sa kard na ito ay ang mga ito ay overclocked sa pabrika, na may mas mataas na dalas kaysa sa mga modelo ng sanggunian, kaya magsasagawa sila ng kaunti pa. Ang heatsink din ay mas mahusay at ang VRM nito, at kahit na marami ang may RGB. Ang masamang bagay ay ang mga ito ay karaniwang mas mahal. Ang isa pang positibong aspeto ay nag-aalok sila ng maraming uri ng sukat, para sa ATX, Micro ATX o kahit na ang tsasis ng ITX, na may napakaliit at compact card.

Paano ang GPU o graphics card ng isang gaming laptop

Tiyak sa puntong ito ay nagtataka kami kung ang isang laptop ay maaari ding magkaroon ng isang nakatuong graphics card, at ang katotohanan ay ginagawa nito. Sa katunayan, sa Propesyonal na Review Sinuri namin ang isang malaking bilang ng mga laptop ng gaming na may nakalaang GPU.

Sa kasong ito, hindi ito mai-install sa isang board ng pagpapalawak, ngunit ang chipset ay direktang ibebenta sa pangunahing PCB ng laptop at malapit sa CPU. Ang mga disenyo na ito ay karaniwang tinatawag na Max-Q dahil wala silang finned heatsink at may isang tiyak na rehiyon sa base plate para sa kanila.

Sa lugar na ito, ang hindi mapag-aalinlanganan na hari ay si Nvidia, kasama ang RTX at GTX Max-Q. Ang mga ito ay na-optimize para sa mga laptop at kumonsumo ng 1/3 kumpara sa mga modelo ng desktop at sakripisyo lamang ng 30% ng kanilang pagganap. Ginagawa ito sa pamamagitan ng pagbawas sa dalas ng orasan nito, kung minsan sa pamamagitan ng pagtanggal ng ilang mga cores at pagbagal sa GRAM.

Anong CPU ang inilalagay ko ayon sa aking graphics card

Upang i-play, pati na rin gawin ang lahat ng mga uri ng mga gawain sa aming computer, lagi kaming makahanap ng balanse sa aming mga bahagi upang maiwasan ang mga bottlenecks. Ang pagbabawas nito sa mundo ng gaming at aming mga graphics card, dapat nating makamit ang isang balanse sa pagitan ng GPU at CPU, upang ang alinman sa mga ito ay hindi maikli at ang iba pang mga maling paggamit. Ang aming pera ay nakataya, at hindi kami makakabili ng isang RTX 2080 at mai-install ito sa isang Core i3-9300F.

Ang gitnang processor ay may mahalagang papel sa pagtatrabaho sa mga graphic tulad ng nakita na natin sa mga nakaraang mga seksyon. Kaya kailangan nating tiyakin na ito ay may sapat na bilis, cores, at pagproseso ng mga thread upang gumana sa pisika at kilusan ng laro o video at ipadala ang mga ito sa graphics card nang mabilis hangga't maaari.

Sa anumang kaso, palagi kaming may posibilidad na baguhin ang mga setting ng graphics ng laro upang mabawasan ang epekto ng isang CPU na masyadong mabagal para sa mga kahilingan. Sa kaso ng GPU madali upang mabayaran ang kawalan ng pagganap nito, sa pamamagitan lamang ng pagbaba ng resolusyon makakamit namin ang magagandang resulta. Sa CPU ito ay naiiba, dahil, bagaman mayroong mas kaunting mga pixel, ang pisika at paggalaw ay mananatiling halos pareho, at ang pagbaba ng kalidad ng mga pagpipilian na ito ay maaaring makaimpluwensya sa tamang karanasan sa paglalaro. Narito ang ilang mga pagpipilian na nakakaimpluwensya sa CPU at iba pa sa GPU:

Naimpluwensyahan nila ang GPU Naimpluwensyahan nila ang CPU
Sa pangkalahatan, mga pagpipilian sa pag-render Sa pangkalahatan, ang mga pisikal na pagpipilian
Anti-aliasing Paggalaw ng character
Ray Tracing Mga item na ipinapakita sa screen
Mga texture Mga Partikulo
Pagsisiksik
Nai-post na nai-post
Paglutas
Pagkakasama sa kapaligiran

Nakikita ito, maaari kaming gumawa ng higit pa o mas pangkalahatang pangkalahatang balanse sa pag-uuri ng kagamitan ayon sa layunin kung saan sila itinayo. Mas madali itong makamit ang higit pa o mas kaunting balanseng mga pagtutukoy.

Murang multimedia at kagamitan sa opisina

Nagsisimula kami sa pinaka pangunahing, o hindi bababa sa kung ano ang itinuturing naming mas pangunahing bukod sa mga mini PC na may Celeron. Dapat, kung naghahanap kami ng isang bagay na mura, ang pinakamahusay na bagay ay ang pumunta sa mga processors ng AMD's o ang Pentium Gold ng Intel. Sa parehong mga kaso mayroon kaming mahusay na antas na integrated graphics, tulad ng Radeon Vega sa unang kaso, o ang UHD Graphics sa kaso ng Intel, na sumusuporta sa mga mataas na resolusyon at isang disenteng pagganap sa mga hindi natukoy na mga gawain.

Sa larangang ito ay walang kabuluhan na bumili ng isang dedikadong graphics card. Ang mga ito ay mga CPU na may dalawang mga cores na hindi magbibigay ng sapat upang mabago ang gastos ng isang kard. Ano pa, ang pinagsamang graphics ay magbibigay sa amin ng isang pagganap na katulad ng kung ano ang mag-aalok ng isang nakatuong GPU ng 80-100 euro.

Pangkalahatang kagamitan na may layunin at mababang-gaming na paglalaro

Maaari nating isaalang-alang ang isang kagamitan sa pangkalahatang layunin na maging isa na tutugon nang maayos sa maraming magkakaibang mga kalagayan. Halimbawa, ang pag-surf, nagtatrabaho sa opisina, paggawa ng maliliit na bagay sa disenyo at kahit na ang pag-edit ng mga video sa isang antas ng amateur at paglalaro paminsan-minsan sa Full HD (hindi kami makakarating at hihingi ng marami pa).

Sa lugar na ito , ang 4-core at high-frequency na Intel Core i3 ay tatayo, at lalo na ang AMD Ryzen 3 3200G at 5 3400G kasama ang integrated Radeon RX Vega 11 graphics at isang napaka-nababagay na presyo. Ang mga Ryzen ay may kakayahang ilipat ang isang huling laro ng henerasyon na may dangal sa mababang kalidad at buong HD. Kung nais natin ang isang bagay na medyo mas mahusay, magpatuloy tayo sa susunod.

Computer na may graphics card para sa kalagitnaan at high range gaming

Ang pagiging gaming mid-range, nakaya na namin ang isang Ryzen 5 2600 o isang Core i5-9400F para sa mas mababa sa 150 euro at magdagdag ng isang nakatuong GPU tulad ng Nvidia 1650, 1660 at 1660 Ti, o ang AMD Radeon RX 570, 580 o 590. Hindi sila masamang pagpipilian kung hindi namin nais na gumastos ng higit sa 250 euro sa isang graphic card.

Ngunit syempre, kung nais natin ng higit pa kailangan nating magsakripisyo, at ito ay kung ano ito kung nais nating makakuha ng isang pinakamainam na karanasan sa gaming sa Buong HD o 2K sa mataas na kalidad. Sa kasong ito, ang mga nagkomento na processors ay isang mahusay na pagpipilian para sa pagiging 6-core, ngunit maaari naming umakyat sa Ryzen 5 3600 at 3600X at ang Intel Core i5-9600K. Sa mga ito, sulit na i- upgrade ito sa Nvidia's RTX 2060/2070 Super at AMD's RX 5700/5700 XT.

Masigasig na gaming at team ng disenyo

Dito magkakaroon ng maraming mga gawain at mga laro sa pag-render na tumatakbo sa maximum, kaya kakailanganin namin ang isang CPU ng hindi bababa sa 8 na mga cores at isang malakas na graphics card. Ang AMD Ryzen 2700X o 3700X ay magiging isang mahusay na pagpipilian, o ang Intel Core i7 8700K o 9700F. Kasama sa kanila, karapat-dapat kami ng isang Nvidia RTX 2070 Super o isang AMD Radeon RX 5700 XT.

At kung nais nating maging inggit ng ating mga kaibigan, kumuha tayo sa isang RTX 2080 Super, maghintay muna tayo ng Radeon 5800, at kumuha tayo ng isang AMD Ryzen 3900X o isang Intel Core i9-9900K. Ang Threadrippers ay hindi isang magagawa na opsyon sa kasalukuyan, bagaman ang Intel X at XE ng LGA 2066 platform ay at ang kanilang mataas na gastos.

Konklusyon tungkol sa mga graphic card at ang aming mga inirekumendang modelo

Sa ngayon ang post na ito ay kung saan ipinapaliwanag namin sa sapat na detalye ang kasalukuyang katayuan ng mga graphics card, pati na rin ang kaunting kanilang kasaysayan mula sa simula ng mga ito. Ito ay isa sa mga pinakatanyag na produkto sa mundo ng pag-compute, dahil ang isang gaming PC ay tiyak na gagawa ng higit pa sa isang console.

Ang mga tunay na manlalaro ay gumagamit ng mga computer upang i-play, lalo na sa e-sport o mapagkumpitensya na paglalaro sa buong mundo. Sa kanila, laging subukan na makamit ang maximum na posibleng pagganap, pagtaas ng FPS, pagbawas ng mga oras ng pagtugon at paggamit ng mga sangkap na idinisenyo para sa paglalaro. Ngunit walang magiging posible nang walang mga graphics card.

  • Anong graphics card ang bibilhin ko? Ang pinakamahusay sa merkado Pinakamahusay na graphics cards sa merkado
Android

Pagpili ng editor

Back to top button