Ipinapaliwanag namin kung bakit nagpapabuti ang amd kaysa sa nvidia kapag pumupunta sa directx 12

Talaan ng mga Nilalaman:
- Ang overhead ang sanhi ng pagpapahusay ng AMD sa DirectX 12
- At bakit hindi nagustuhan ng AMD si Nvidia?
- At ano ang tungkol sa Asynchronous Shaders?
Tiyak na nabasa o narinig mo na ang mga graphics card ng AMD ay mas mahusay sa DirectX 12 kaysa sa Nvidia, na ang arkitektura na ginamit ng dating ay mas handa na magtrabaho sa bagong API ng henerasyon. Ito ang mga pagpapatunay na karaniwang nakikita natin araw-araw, ngunit ang AMD ba ay talagang mas mahusay kaysa sa Nvidia sa DirectX 12? Sasabihin namin sa iyo ang lahat ng kailangan mong malaman sa post na ito.
Ang overhead ang sanhi ng pagpapahusay ng AMD sa DirectX 12
Dahil nagsimula ang DirectX 12 na makipag-usap, nakakakita kami ng mga comparative graph tulad ng mga sumusunod:
Inihambing ng mga graphic na ito ang dalawang katumbas na mga graphics card tulad ng GeForce GTX 980 Ti at ang Radeon R9 Fury X, kung pupunta tayo sa mga nakaraang larawan nakita natin na ang AMD ay may isang brutal na nakakuha ng pagganap kapag pupunta mula sa DirectX 11 hanggang DirectX 12, laban sa Nvidia, nananatili ito. pantay o kahit na mawalan ng pagganap kapag nagsisimula upang gumana sa bagong API. Nakakakita ito, ang anumang gumagamit ay mag-iisip na ang AMD card ay mas mahusay kaysa sa Nvidia card.
Ngayon titingnan namin ang sumusunod na imahe:
Sa oras na ito ang graph ay naghahambing sa pagganap ng GeForce GTX 980 Ti at ang Radeon R9 Fury X sa DirectX 11 at DirectX 12. Ang nakikita natin ay sa DirectX 11 ang Nvidia card ay nagbubunga ng halos doble ng AMD at kapag lumilipat sa DirectX 12 ang pagganap ay pinagsama. Nakita namin na ang Radeon R9 Fury X ay nagpapabuti sa pagganap nito nang maraming kapag pagpunta sa trabaho sa DirectX 12 at ang GeForce GTX 980 Ti ay nagpapabuti nang kaunti. Sa anumang kaso, ang pagganap ng kapwa sa ilalim ng DirectX 12 ay pareho dahil ang pagkakaiba ay hindi umabot sa 2 FPS pabor sa Fury X.
Sa puntong ito kailangan nating tanungin ang ating sarili kung bakit ang AMD ay may tulad na isang pagpapabuti kapag lumilipat sa DirectX 12 at ang Nvidia ay nagpapabuti nang mas kaunti. Gumagana ba ang AMD na mas mahusay sa ilalim ng DirectX 12 kaysa sa Nvidia o mayroon ba itong malaking problema sa ilalim ng DirectX 11?
Ang sagot ay ang AMD ay may isang malaking problema sa ilalim ng DirectX 11, isang problema na ginagawang mas masahol pa kaysa sa mga nvidia's. Ang problemang ito ay nauugnay sa paggamit ng mga driver ng card ng processor, isang problema na kilala bilang " Overhead " o labis na karga.
Ang mga card ng AMD graphics ay gumagawa ng napaka hindi mahusay na paggamit ng processor sa ilalim ng DirectX 11, upang suriin ang problemang ito kailangan lang nating tingnan ang mga sumusunod na video na nag-aanalisa sa pagganap ng Radeon R7 270X at ang GeForce GTX 750 Ti na may isang Core- i7 4790K at pagkatapos ay may isang Core-i3 4130. Tulad ng nakikita natin, ang graph ng AMD ay nawawala ang higit na pagganap kapag nagtatrabaho sa isang mas hindi gaanong makapangyarihang processor.
Malayong Sigaw 4
Ryse: Anak ng Roma
COD Advanced na Pakikipagdigma
Ang susi sa ito ay nasa " command-queue " o mga lista ng utos sa ilalim ng DirectX 11. Sa isang napaka-simple at maliwanag na paraan na maaari nating tapusin ito sa mga AMD graphics cards na kukuha ng lahat ng mga tawag sa pagguhit sa API at ilagay ito sa isang solong processor ng core, ginagawang lubos silang umaasa sa solong may sinulid na kapangyarihan ng processor at sa gayon ay nagdurusa sila nang labis kapag nagtatrabaho nang magkasama sa isang hindi gaanong makapangyarihang processor bawat core. Ito ang dahilan kung bakit nagdusa ang mga graphics ng AMD sa mga processors ng AMD FX, mas hindi gaanong malakas sa bawat core kaysa sa Intel.
Sa halip si Nvidia ay tumatagal ng mga tawag sa draw sa API at hinati ang mga ito sa pagitan ng iba't ibang mga core ng processor, kasama nito ang pamamahagi ay ipinamamahagi at isang mas mahusay na paggamit ay ginawa at mas kaunting kapangyarihan ang nakasalalay sa core ng processor. Bilang isang kinahinatnan mas naghihirap ang AMD kaysa sa Nvidia sa ilalim ng DirectX 11.
Ang pagsuri sa huli ay napaka-simple, kailangan lamang nating subaybayan ang isang AMD at isang Nvidia graphics card sa ilalim ng parehong laro at ang parehong processor at makikita natin kung paano sa kaso ni Nvidia ang lahat ng mga cores ay gumagana sa isang mas balanseng paraan.
Ang problemang overhead na ito ay naayos sa ilalim ng DirectX 12 at iyon ang pangunahing kadahilanan na ang mga AMD graphics card ay may malaking pakinabang na pagganap mula sa DirectX 11 hanggang DirectX 12. Kung titingnan namin ang sumusunod na graph nakita namin kung paano sa ilalim ng pagganap ng DirectX 12 ay hindi na nawala kapag pupunta mula sa isang dual-core processor hanggang sa isa sa apat.
At bakit hindi nagustuhan ng AMD si Nvidia?
Ang pagpapatupad ni Nvidia ng mga command-queues sa DirectX 11 ay napakamahal, na nangangailangan ng isang malaking pamumuhunan ng pera at mga mapagkukunan ng tao. Ang AMD ay nasa isang masamang kalagayan sa pananalapi kaya wala itong parehong mga mapagkukunan na mai-invest ni Nvidia. Bilang karagdagan, ang hinaharap ay dumadaan sa DirectX 12 at walang problema sa overhead dahil ang API mismo ay namamahala sa pamamahala ng mga command-queues sa isang mas mahusay na paraan.
Bilang karagdagan, ang diskarte sa Nvidia ay may problema ng pagiging mas umaasa sa pag-optimize ng mga driver, kaya ang Nvidia ay karaniwang ang unang naglalabas ng mga bagong bersyon ng mga driver nito tuwing darating ang isang mahalagang laro sa merkado, bagaman inilagay ng AMD ang stacks sa mga ito kani-kanina lamang. Ang diskarte ng AMD ay may bentahe ng pagiging mas hindi umaasa sa mga driver kaya ang mga kard nito ay hindi nangangailangan ng mga bagong bersyon nang masidhing kagaya ng Nvidia's, ito ang isa sa mga dahilan kung bakit mas masahol ang mga graphics cards ng Nvidia sa mga paglipas ng oras kapag hindi na sila suportado.
At ano ang tungkol sa Asynchronous Shaders?
Marami ring pag-uusap tungkol sa Asynchronous Shaders, hinggil dito ay masasabi lamang natin na ito ay binigyan ng maraming kahalagahan kapag sa katotohanan ang overhead ay mas mahalaga at tinukoy ang pagganap ng mga graphic card. Sinusuportahan din sila ni Nvidia kahit na ang pagpapatupad nito ay mas simple kaysa sa AMD, ang dahilan para dito ay ang arkitektura ng Pascal na ito ay gumagana sa isang mas mahusay na paraan upang hindi ito nangangailangan ng Asynchronous Shaders ng mas maraming AMD.
Ang mga graphics ng AMD ay kasama ang mga ACE, na kung saan ay isang makina ng hardware na nakatuon sa asynchronous computing, hardware na tumatagal ng puwang sa chip at kumokonsumo ng enerhiya, kaya ang pagpapatupad nito ay hindi isang kapritso, ngunit dahil sa isang malaking kakulangan ng arkitektura ng Graphics Core. Susunod mula sa AMD na may geometry. Ang arkitektura ng AMD ay napaka hindi epektibo pagdating sa pamamahagi ng workload sa pagitan ng iba't ibang Compute Units at ang mga cores na bumubuo sa kanila, nangangahulugan ito na maraming mga cores ay wala sa trabaho at samakatuwid ay nasayang. Ang ginagawa ng ACEs at Asynchronous Shaders ay "magbigay ng trabaho" sa mga nuclei na ito na nanatiling walang trabaho upang sila ay mapagsamantala.
Sa iba pang bahagi mayroon kaming mga graphics ng Nvidia batay sa mga arkitektura ng Maxwell at Pascal, ang mga ito ay mas mahusay sa geometry at ang bilang ng mga cores ay mas mababa kaysa sa mga AMD graphics. Ginagawa nitong mas mahusay ang arkitektura ng Nvidia pagdating sa paghati sa gawain at hindi tulad ng maraming mga cores ay nasayang tulad ng sa kaso ng AMD. Ang pagpapatupad ng Asynchronous Shaders sa Pascal ay ginagawa sa pamamagitan ng software, dahil ang paggawa ng isang pagpapatupad ng hardware ay hindi magkakaloob ng halos anumang kalamangan sa pagganap, ngunit ito ay magiging isang drag sa laki ng chip at pagkonsumo ng enerhiya.
Ang sumusunod na graph ay nagpapakita ng kakayahang makamit ng AMD at Nvidia kasama ang Mark Time Spy 3D Asynchronous Shaders:
Kung ipatutupad ba ni Nvidia ang hardware na Asynchronous Shaders sa hinaharap ay depende sa mga benepisyo na higit sa pinsala.
ᐅ Dvi: kung ano ito at kung bakit namin ito ginagamit

Ipinapaliwanag namin ang iba't ibang uri ng koneksyon ng DVI at kung ano ang mga pagkakaiba sa pagitan nila. At habang nananatili itong pamantayan ngayon.
Kahulugan ng software: kung ano ito, kung ano ito at kung bakit ito napakahalaga

Ang software ay isang mahalagang bahagi ng anumang computer system ✔️ kaya dinala namin sa iyo ang kahulugan ng software at ang function nito ✔️
Anong keyboard ang bibilhin? ipinapaliwanag namin ang lahat ng kailangan mong malaman

Kapag nakaupo ka sa iyong PC, saan pupunta ang iyong mga kamay? Dumiretso sila sa keyboard, at marahil ay mananatili sila hanggang sa bumangon ka upang maglakad palayo. Sa